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La industria del ocio online y el reto femenino

martes 22 abril 2008
Fuente: Soloazar

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Cuando se trata de ilustrar las cifras y las tendencias del sector del entretenimiento online, la mayoría de medios opta por una imagen estereotipada del adolescente frente al ordenador. Es lógico y razonable, pero pocas veces se habla del perfil femenino relacionándolo con este sector.

Las cifras están ahí y van creciendo, las mujeres de mediana edad son las reinas de los juegos de entretenimiento online, gratuitos o de pago, un fenómeno que está evolucionando de forma similar en todos los países occidentales en los que un nada despreciable número de mujeres, entre los 30 y los 50 años, han pasado en pocos años de ser amas de casa ocupadas en el cuidado de la familia a ser profesionales con pocas cargas familiares y con un tiempo de ocio suficiente como para disfrutar de lo que Internet les ofrece.

Las mujeres, principalmente mayores de 35 años, según los últimos datos de Casual Games Association, representan, en Estados Unidos, el 74% de los jugadores en los juegos de pago disponibles en Internet. De hecho, esta es la actividad en la que las mujeres prefieren gastarse el dinero online, junto con la compra de productos, según los datos obtenidos en el último estudio que hemos realizado en Europa. Teniendo en cuenta que cada año aumenta en un 79% los usuarios habituales de juegos online, es bastante previsible que la industria relacionada, desde creadores, plataformas, medios de pago a anunciantes, tenga puestas grandes esperanzas de desarrollo en este sector y, especialmente, dedicando una atención privilegiada a las mujeres. Mimándolas para que encuentren lo que quieren en la red.

Los juegos online y los juegos de azar se han convertido pues en todo un revulsivo para muchas mujeres que disponen de tiempo libre, siendo el bingo online uno de los productos estrellas que más especialización está alcanzado. Ya es fácil encontrar varios bingos online especialmente diseñados para las mujeres, rápidamente identificables por su aire sofisticado y rosado. En definitiva estamos hablando de un público muy concreto: la mujer que se ha desprendido de los viejos tabús sociales, incluidos el del juego, y que no se siente culpable por ello.

Las empresas desarrolladoras de productos de ocio online y off line saben que hay un público femenino creciente que tiene sus propias necesidades. Saben que es indispensable incorporar, así mismo, a profesionales femeninas que puedan aportar a esta industria una visión clara sobre lo que las mujeres buscan cuando consumen videojuegos y juegos online y que, además, estén dispuestas a pagar por ello.

Un ejemplo es la reciente iniciativa anunciada por Sony Online Entertainment con el lanzamiento de una plataforma que pretende instruir y reclutar a mujeres que puedan desarrollarse profesionalmente en la industria del videojuego (GIRL). Esta tendencia en el sector, la del público femenino adulto, se venía apuntando hace ya unos años según todos los estudios internacionales, pero es obvio que ya es una realidad y todo el mundo ha tomado nota.

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