Artículo de Asejer sobre la teoría del juego patológico.
Son varios los modelos y teorías de intentan explicar el origen y la patología del juego patológico. Las más relevantes son las siguientes:
Modelo de Jacobs
Para Jacobs (1986), la adicción es un estado dependiente que una persona con predisposición adquiere a lo largo del tiempo, en su intento de aliviar una conducta de estrés crónico. Dos son los factores que potencian y mantiene la conducta adictiva:
a) un nivel de arousal fisiológico percibido como crónico que puede estar en los dos extremos de un continuo: hipertenso (excitado)- hipotenso (deprimido), pero de cualquier modo desagradable para el individuo;
b) Un factor de predisposición de naturaleza psicológica con sentimientos de incapacidad, inferioridad y sentido generalizado de ser rechazado/a.
El impacto de estos dos factores inhiben a las personas para que desarrollen interacciones sociales y habilidades de afrontamiento al estrés, lo que les convierte en personas vulnerables ante situaciones o experiencias que alivien su nivel de arousal o su autoimagen. De este modo cuando descubren la conducta adictiva como un modo eficaz de responder a la sensación de estrés crónico, este poder reforzante hará que la conducta se repita cada ve más.
Blaszczynski y colaboradores
Blaszczynsky y cols. (1986) postulan deficiencias en el nivel de endorfinas-B pueden predisponer a algunas personas a responder positivamente a actividades que incrementen el arousal y los niveles de endorfinas y de este modo, el estado de ánimo. Estrategias inadecuadas de afrontamiento o determinadas características de personalidad podrían utilizar el juego para contrarrestar estos sentimientos desagradables, buscando un nivel de aorusal óptimo. De este modo, con las repeticiones, se refuerza esta asociación, de modo que el/la jugador/a incrementará estas respuestas como un modo de reducir la ansiedad y la depresión mediante un incremento en la endorfina-B en un subgrupo de jugadores/as (los/as de juegos de habilidad) o mediante un escape emocional (refuerzo negativo) en otros (los/as de máquinas recreativas)
Pero este efecto solo es temporal. Cuando las pérdidas asociadas al aumento de juego incrementan los estados de ánimo disfóricos y de ansiedad, la persona buscará jugar de nuevo.
Cada vez necesitará aumentar más las apuestas (debido a la tolerancia), las pérdidas serán mayores y, por tanto, jugará cada vez más para poder recuperarse. Cuando trate de detener el juego, se incrementará su malestar y esto hará que nuevamente juegue.
Brown
Sostiene la teoría de la reversión, basada en el arousal y partiendo de la teoría de la reversión de Apter. Para Brown las pulsaciones del/la jugador/a aumentan cuando está jugando, el juego por tanto es excitante y para algunas personas esta excitación es un reforzador. La activación es significativamente mayor en los/as jugadores patológicos/as (Leary Y Dickerson). Incluye en su teoría como elemento importante la búsqueda de sensaciones de Zuckerman y dice “la repetición constante de experiencias de fuerte activación en jugadores/as regulares durante largos periodos de tiempo puede producir efectos de condicionamiento pauloviano y si los/as jugadores/as patológicos/as se hacen adictos/as a algo, puede ser por la propia activación y sus efectos físicos y psicológicos”
McCormick Y Ramírez
McCormick y Ramírez (1988) identifican 5 factores que pueden dar lugar al juego patológico: Una predisposición biológica, un fracaso en la socialización, vivencias estresantes en las primeras etapas de la vida, determinadas variables de personalidad y situaciones estresantes recientes. Cuando la persona sufre un malestar psicológico (estrés, depresión...) y no tiene las habilidades de afrontamiento necesarias, puede buscar las conductas adictivas como modo de hacerles frente. La elección de jugar como conducta adictiva dependerá de la exposición y accesibilidad al juego. Una vez que la persona descubre los efectos reforzantes del juego, volverá a buscar esta actividad cada vez que tenga un estado de ánimo desagradable. Irá aumentando cada vez más su juego, hasta que llega a entrar en un circulo vicioso: estado de necesidad (ansiedad, aburrimiento....), juego, rebote más intenso del estado de ansiedad, más juego.
Según la legislación actual, el proyecto de Gran Scala, el complejo de juego y ocio de Los Monegros, es inviable.
Exigimos al Gobierno de Aragón que actúe con transparencia, propiciando el debate social, escuchando a todas las partes afectadas y recordando que la Ley debe obligar a todos por igual.